IL PROGETTO
TIME2ACT@SD mira a contribuire allo sviluppo di conoscenze, abilità e attitudini, nonché a modificare i comportamenti tra gli studenti delle Scuole Superiori dell'UE, nel campo dello sviluppo sostenibile (SD) e degli obiettivi SD (SDG), attraverso lo sviluppo di contenuti interattivi, strumenti digitali e metodologie didattiche innovative, che gli insegnanti possano sfruttare. Argomenti come ambiente, cambiamento climatico e sostenibilità saranno affrontati con una prospettiva trasversale, con studenti e docenti, sia a livello di conoscenza (MOOC e webinar) che di cambiamento di atteggiamenti e comportamenti con attività pratiche basate su App mobile e gioco immersivo (strategie di gamification e laboratori) e attività svolte sul campo con situazioni reali (bootcamp che consentono la dimostrazione attraverso l'azione e la sua trasferibilità alla vita reale delle situazioni). Tutti i contenuti e gli strumenti sviluppati sono disponibili in open access alla comunità internazionale di insegnanti di scuole superiori al fine di migliorare la formazione nel campo della sostenibilità. Il progetto mira e formare gli studenti, delle scuole superiori, in modo che essi possano contribuire, ora e in futuro, all'uso efficiente delle risorse, valorizzando la sostenibilità, migliorando l'ambiente e performance sociale.
STIMOLARE PRATICHE INNOVATIVE DI APPRENDIMENTO E INSEGNAMENTO attraverso:
a) lo sviluppo, la sperimentazione e l'implementazione di percorsi di apprendimento flessibili - MOOC, webinar e giochi educativi;
b) promozione della dimensione dell'apprendimento permanente dell'istruzione superiore utilizzando corsi di apprendimento brevi, workshop virtuale e bootcamp;
c) implementazione di approcci transdisciplinari e innovativi come collaborative online international, apprendimento basato sulla ricerca (ad es. gamification, BootCamp).
PREMIARE L'ECCELLENZA NELL'APPRENDIMENTO, NELL'INSEGNAMENTO E NELLO SVILUPPO DELLE COMPETENZE attraverso:
a) sviluppo di pedagogie innovative, inclusi approcci transdisciplinari come MOOC, webinar, giochi, workshop e bootcamp nel campo dello SD;
b) creazione di un settore dell'istruzione superiore aperto e innovativo, promuovendo partenariati di apprendimento e insegnamento con organizzazioni del settore privato/sociale;
c) esposizione di nuove pratiche di insegnamento e di sviluppo delle competenze, basate sulla ricerca educativa e sulla creatività, come l’uso di gamification, realtà virtuale, apprendimento immersivo, apprendimento aperto e online, giochi di ruolo (bootcamp);d) consegna di badge aperti per premiare il completamento delle attività che possono essere aggiunti ai portafogli digitali (ad esempio, Linkedin).
Gruppi target principali: insegnanti e studenti delle Scuole Superiori.
Insegnanti delle scuole superiori: degli istituti partecipanti e di altri istituti di istruzione superiore, di tutti i livelli e settori.
Studenti delle scuole superiori: studenti degli istituti partecipanti e altri istituti, di tutti i livelli (ad esempio, studenti dai corsi professionalizzanti, bachelor e master) e tutti gli indirizzi di studio.
Particolare attenzione sarà data alla partecipazione degli studenti con minori opportunità: questa categoria comprenderà studenti lavoratori, studenti con figli, studenti con difficoltà economiche, studenti con particolari bisogni scolastici e studenti provenienti dalle zone rurali. Altri gruppi target, che beneficeranno del progetto, anche se indirettamente, sono altri istituti di istruzione superiore, la comunità scientifica, le autorità locali, le agenzie nazionali e la collettività in generale, in ambito locale, regionale, nazionale ed europeo.